Objetivo:
Introducir al participante en el conocimiento y manejo de los principales comandos de la herramienta para que sea capaz de desarrollar esculturas digitales con enfoques realistas y/o estilizadas, así mismo el crear un render de las mismas en imágenes estáticas y un giro de mesa con una duración máxima de 10 segundos.
Requisitos
Conocimientos básicos del ambiente Windows y gusto por el diseño.
A quien va dirigido
Público en general que desee iniciarse en la creación y desarrollo de la escultura digital así como estudiantes y profesionistas del área de diseño grafico y/o industrial
Material a entregar
Reconocimiento y material de apoyo digital.
Desarrollo del Curso
Al iniciar se le dará a conocer a los participantes los principales conceptos de la escultura digital y el conocimiento y manejo de la interface de la herramienta Zbrush. Empezará con las diferentes fases requeridas en la construcción de un modelo en 3D desde armar el esqueleto hasta el renderizado, el producto final deberá poseer color, materiales, textura y topología óptima. Finalmente se manejará la interface con la herramienta Blender para el renderizado del producto final.
Contenido
Objetivo particular: Dar a conocer al participante la interface y las principales herramientas de Zbrush, para lograr que se inicie en la realización y desarrollo de proyectos de esculturas digitales.
Puntos a tratar:
- Introducción a que es escultura digital y sus campos
1.1- Entorno de trabajo del Zbrush.
1.2- Herramientas de trabajo para manejo del software.
1.3- Ejemplos de productos de la escultura digital dentro de la industria.
1.4- Niveles de calidad dentro de la escultura digital.
- Introducción a la interfaz de Zbrush.
2.1- Abrir un proyecto nuevo.
2.2 Como iniciar un proyecto.
2.3- Guardar un proyecto.
2.4- Principales partes de la interfaz.
2.5- Principales tipos de pinceles.
2.6- Manejo de figuras primitivas predefinidas.
2.7- Manejo de Teclas rápidas (shortcuts).
2.8- Manejo de coordenadas y uso del Guizmo.
- Blockage y construcción con figuras primitivas.
3.1- Que es Block out o Blockage.
3.2- Que son las Subtools.
3.3- Creación de un Dummy.
3.4- Subdivisión de geometría.
- Blockage y construcción estilizada.
4.1- Manejo de herramientas para la unión de Subtools.
4.2- Que es “Dynamesh”.
4.3- Que son los “Polygrupos”.
Objetivo particular: Dar a conocer al participante las herramientas de Zbrush para la producción y realización de esculturas digitales estilizadas con rasgos no realistas.
Puntos a Tratar:
- Retopología, polypaint y materiales.
5.1- Que es la Retopologia.
5.2- Explicación del proceso de la Retopologia.
5.3- Que es el Polypaint.
5.4- Explicación del proceso de Polypaint.
5.5- Tipos de materiales predefinidos.
5.6- Manipulación y aplicación de los materiales predefinidos.
5.7- Retopologia con Polypaint.
6- UVWS, Posar personaje.
6.1- Que son las Uvws.
6.2- Explicación del proceso de Uvws en Zbrush.
6.3- Explicación de como posar un personaje.
7- Sculptris Pro.
7.1- Que es la herramienta ScultrisPro.
7.2- Aplicación y manejo de la herramienta SculptrisPro.
7.3- Que es la herramienta DecimationMaster.
7.4- Aplicación y manejo de la herramienta DecimationMaster.
8- Fibermesh.
8.1- Explicación de la herramienta Fibermesh.
8.2- Aplicación y manejo de la herramienta fibermesh.
8.3- Diferentes herramientas para la manipulación Fibermesh.
9- Configuración de UI (interfaz).
9.1- Explicación de la configuración de UI.
9.2- Proceso de configuración de UI.
9.3- Como guardar shortcuts
9.4- Proceso para guardar UI.
10- Creación de Brochas.
10.1- Explicación del proceso de creación de brochas.
10.2- Creación de brochas.
10.3- Como guardar las brochas creadas.
Objetivo particular: Dar a Conocer al usuario los paquetes musculares en el área de anatomía humana dentro del programa Zbrush para la realización de esculturas digitales, así como el uso de herramientas para renderizar dentro y fuera de Zbrush.
Puntos a Tratar:
11- Anatomía del torso.
11.3- Que es la anatomía en escultura digital.
11.2- Explicación del paquete muscular del torso.
11.3- Colocación de los músculos del torso.
12- Anatomía de la pierna.
12.1- Explicación del paquete muscular de la pierna.
12.2- Colocación de los músculos de la pierna.
13- Anatomía del brazo.
13.1- Explicación del paquete muscular del brazo.
13.2- Colocación de los músculos del brazo.
14- Anatomía de la mano.
14.1- Explicación de las partes de la mano y su silueta.
14.2- Colocación de las partes de la mano.
15- Anatomía del pie.
15.1- Explicación de las partes del pie y su silueta.
15.2- Colocación de las partes del pie.
16- Anatomía de la cabeza.
16.1- Explicación de las partes de la cabeza, su silueta y construcción.
16.2- Creación de las partes de la cabeza.
17- Anatomía del ojo.
17.1- Explicación de las partes del ojo, su silueta y construcción.
17.2- Creación de las partes del ojo.
18- LiveBoolean, Render y luces Zbrush (filtros bpr).
18.1- Que es la herramienta LiveBoolean.
18.2- Manejo y uso de la herramienta LiveBoolean.
18.3- Explicación del Render dentro de Zbrush
18.4- Proceso de Turntable dentro de Zbrush.
18.5- Que son los filtros BPR de Zbrush.
18.6- Manipulación de las luces dentro de Zbrush.
19- Puente de Zbrush a Blender.
19.1- Beneficios del uso del puente Zbrush y Blender.
19.2- Explicación del proceso del puente Zbrush y Blender.
20- Proceso de Render en Blender.
20.1- Introducción básica a Blender (interface y shortcuts).
20.2- Proceso de renders estáticos en Blender.
20.3- Proceso de Turntable en Blender.
21- Proyecto de integración de conocimientos.
ING. RAUL GERARDO PEREZ CANTU.
Egresado de la Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica (FIME)y cursando actualmente una maestría orientada en Tecnologías de la Información, se desempeña como auxiliar administrativo dentro de la FIME en la secretaria de tecnologías de la información, en la cual se han desarrollado una gran cantidad de proyectos orientados a Diseño y construcción en 3D, laboratorios, edificios, recorridos virtuales, esculturas, simuladores, etc.
Fecha de Inicio
Fecha por definir
*Fechas y horarios sujetas a cambios; mínimo 8 personas para iniciar.
Frecuencia y Horario
7 Sesiones , en un horario de 9:00 a.m. a 1:00 p.m.
Costo
De $10,670 a $4,860
Modalidad
En línea
Lugar
Dirección General de Tecnologías y Desarrollo Digital, Pedro de Alba s/n Cd Universitaria
Duración
28 horas promedio